【グルミク】ロングノーツずっと押しっぱで離さなくてもコンボ繋がるの不思議
206 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 20:42:28
ロングノーツって離す時の判定無いんだ
押しっぱなしで問題ないのね
209 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 20:48:47
ロングノーツっつってもただのノーツと同じよね
何故ロングなんて作ったんだろ
219 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:09:22
逆にロングノーツずっと押しっぱで離さなくてもコンボ繋がるの不思議
あんま他ゲーだとないよね
227 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:20:44
>>219
普通に馴染みあるなと思ったらCytusがホールド押しっぱなしだった
232 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:23:23
>>219
アーケードとか難度高い譜面あるやつだとそっちの仕様の方が助かる
244 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:44:30
>>219
初心者用でしょ
判定ゆるゆるなのも同じ
結局高難度になってくるとロングノーツは終わるタイミングで離さないといけない場面ばかりになるから、その癖つけとかないと後で苦労する
245 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:46:24
>>219
ボルテとCytusも無いからそんなに違和感はなかった
248 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:49:11
>>219
他のほとんどのソシャゲ音ゲーだと離すタイプなんだけど買い切り型のスマホ音ゲーやアーケード音ゲーは押しっぱで繋がるんだよね
そういう風潮なんかな
225 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:17:27
>>219
確かにあれ一体なんだろうな
高難度だとその仕様じゃないと攻略出来ない譜面でもあるのかな
229 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:21:16
>>225
途中で手を離しても成り立つ仕様なら分かるけど逆だしな
システム複雑で難易度高いゆえの忖度かね
249 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:49:32
チュウニもロング終点同じ仕様だしアーケード経験者の方が違和感少ないかもね
253 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 21:55:05
ポップンにロングノーツは要らない(老害)
269 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 22:18:02
最初バンドリやった時とか「終点判定とか誰も得しないだろやめろや!」とか思ったんだが
今はロング終点判定無い方が珍しがられるんだな
277 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 22:24:26
ロングノーツの終点に判定あるのって今アケゲーなら弐寺くらいじゃない?
283 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 22:29:01
プロセカのロング終点判定が俺には無理だったからない方がやりやすいかも
289 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 22:35:32
やってないから怪しいけどDIVAも終点判定あるんじゃなかったっけ
あとは弐寺バンドリプロセカくらいしか知らんな
314 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 23:10:38
自分が一番最初にロングノーツ(終点判定あり)に触れたのはDIVA2ndだから2010年
その後に遊んだのがスクフェス、デレステ、ガルパ(いずれも終点判定あり)だから、長らくそれが普通だと思い込んでいた
327 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2020/10/25(日) 23:29:58
>>314
DIVAはACだとホールドノーツに終点ないからなー
スマホゲーだと終点判定置くことで難易度上げてるんだと思う、ACゲーだと元が難しいってのもあるし初心者救済用で最近は終点判定無いんだと思う



引用元 : https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1603608079
おすすめのまとめ記事